​Сегодня элементы киберигры активно используются при изучении самых различных дисциплин, включая дисциплины естественно-научного блока. В такой ситуации создание и развитие специализированных школ для подготовки киберспортсменов может быть успешно использовано для отбора и обучения детей, проявляющих интерес к инфокоммуникационным технологиям и обладающих навыками логического мышления. Далеко не все школьники, успешно выступающие на различных турнирах по киберспорту, показывают такие же блестящие результаты в изучении школьных дисциплин. По нашему мнению, это объясняется в первую очередь отсутствием понимания связи изучаемых дисциплин с компьютерными играми, принципами их построения, технологиями их проектирования и разработки. А самое главное - компьютерная игра вынуждает логически мыслить, обдумывать каждое свое действие, принимая подчас нестандартные решения. Такой подход далеко не везде и не всегда применяется при изучении профильных дисциплин в старших классах школы, где основные усилия направлены на формирование навыков применения шаблонных методов решения стандартных задач для успешного прохождения ЕГЭ.

В этой связи изучение математики, физики и информатики в школах киберспорта должно быть построено на принципах развития творческого мышления, решения нестандартных задач. При этом изучаемые разделы перечисленных дисциплин должны быть проиллюстрированы примерами из области гейм-дизайна, игровых стратегий, технологий виртуальной реальности (VR), анализа данных.

Чему учить

Традиционные для средней школы математические курсы по алгебре и геометрии должны включать такие разделы, как элементы теории множеств, начала математической логики, введение в аналитическую геометрию и линейную алгебру, элементы комбинаторики и теории вероятности и некоторые другие. В качестве примера, иллюстрирующего необходимость изучения основ комбинаторики и теории вероятности, может служить построение модели игры на ставках для турниров по киберспорту (задача беттинга - от английского слова bet - «ставка»).

Разумеется, при проектировании учебной программы школы киберспорта в части физико-математической подготовки и подготовки в области ИКТ необходимо ориентироваться на планируемые результаты обучения (learning outcomes). Основные из них нами были сформулированы следующим образом:
- знание элементов фундаментальной математики и естественно-научных дисциплин и их применение при разработке компьютерных игр, тренажеров и симуляторов;
- владение методами математического моделирования и умение использовать аналитические пакеты прикладных программ;
- способность проводить анализ сложных игровых ситуаций, технических и других процессов, в том числе в условиях неопределенности;
- умение обоснованно выбирать, дорабатывать и применять для решения практической задачи математические методы и модели, осуществлять проверку адекватности моделей, анализ и интерпретацию результатов (в том числе в игровых ситуациях);
- способность проектировать и разрабатывать компоненты программного обеспечения на основе современных парадигм, технологий и языков программирования;
- способность к работе в проектной/спортивной команде, в том числе в междисциплинарных коман­дах.

Исходя из определенных результатов, программа обучения в области математики, физики и информатики представляется в виде двух основных блоков обязательных дисциплин: математика и физика, информатика и телекоммуникационные технологии. Школьники могут в качестве дополнительных (по выбору) дисциплин изучать гейм-дизайн, основы защиты информации, методы и средства виртуальной реальности и др.

Как учить
В рамках учебной программы должны быть предусмотрены элементы проектного обучения. Выполняя практико-ориентированные или исследовательские проекты, школьники могли бы закреплять полученные знания и формировать практические навыки не только в части компьютерных игр, но и в области математического моделирования, дизайна и разработки элементов программных систем. При этом особая роль будет отводиться дисциплинам «программистского» блока.

Разработка программного обеспечения компьютерных игр - одна из сложнейших задач в сфере ИТ. Дело в том, что для создания хорошего проекта необходимо обладать довольно обширным объемом знаний. К примеру, нужно знать несколько языков программирования, уметь писать простой и понятный программный код, осуществлять верификацию и тестирование программного изделия.

Именно по этой причине разработкой игр занимаются крупные геймдев-команды, которые состоят из сотни специалистов в различных областях. Разработка компонентов программного обеспечения компьютерных игр, дизайн компьютерных симуляторов и тренажеров - все это обширное поле для проектной работы школьников совместно со студентами и аспирантами вуза. В таких проектах формируются навыки командной работы, межличностных коммуникаций, организации самообучения и индивидуальной работы.

Реализация проекта создания школы киберспорта предусматривает тесное взаимодействие с вузами. Именно поэтому проектирование учебной программы, проведение профильных занятий по математике, физике, информатике будет проводиться при участии преподавателей МИЭМ НИУ ВШЭ в аудиториях и лабораториях университета. Такая тесная интеграция с академическим сообществом одного из ведущих вузов страны должна обеспечить достижение главной цели создания школы киберспорта - формирования у школьников предпрофессиональных навыков работы в цифровой экономике.

Александр БЕЛОВ, профессор НИУ ВШЭ, Московский институт электроники и математики имени А.Н.Тихонова, руководитель Департамента прикладной математики