Очевидно, что ядром информационных технологий является программирование, а ключевыми компетенциями выпускника школы являются компетенции, позволяющие разрабатывать алгоритмы решения задач, читать, редактировать и создавать программные коды. Успехи московских школьников на олимпиадах по информатике и на ЕГЭ свидетельствуют о высоком уровне сформированности этих компетенций в математическом и спортивном программировании. Справедливо заметить, что мы говорим не о всеобщей ситуации, а в современном мире IT-компетентность - важнейшая составляющая общечеловеческой культуры каждого человека. Одной из трудностей освоения программирования в основной школе является именно предметное поле иллюстративных и тренировочных задач для реализации алгоритмических блоков программирования, связанное с абстрактными математическими задачами или математическими моделями. Возрастной доминантой подростка является переход от наглядного к наглядно-образному и только потом к абстрактному мышлению. Поэтому высокой популярностью для массового погружения школьников в программирование пользуются среды программирования с визуальным исполнителем, такие как КуМир, Scratch и различные ресурсы, использующие метод геймификации, например CodeСombat или Кодвардс.
Описанные выше образовательные площадки московских школ в целом и школы №2098 позволяют реализовать идею визуализации результатов программирования на более высоком уровне. Наборы по робототехнике, электронике, схемотехнике и микропроцессорной технике позволяют школьнику реализовывать программные алгоритмы на различных языках - особый диалект языка C, упрощенная версия языка программирования С++, JavaScript, Python. При этом важно отметить, что учащийся может видеть реализацию алгоритмов в движении автономного транспортного средства, электронного устройства, собирающего информацию из внешней среды с помощью датчиков и управляющего исполнительными элементами. Такие задания и уроки делают информатику не только эмоционально яркой, но и практико-ориентированной. Возможность тестирования работы устройства и визуальный контакт с ним делают ошибки программирования понятными. Функционирование устройства в реальной среде с трением, сопротивлением и другими факторами требует их учета и в программном решении.
Описанные выше решения являются результатом взаимного проникновения предметных областей информатики, механики и электроники. Такая образовательная конвергенция позволила пересмотреть классические подходы к организации образовательного процесса по информатике и технологии в основной школе. Стало очевидно их объединение, позволяющее получать не только метапредметные образовательные результаты, но и реализовывать пропедевтику важнейших физических и математических понятий и закономерностей.
В заключение отметим, что в настоящее время в школе №2098 проводится апробация интегрированного курса информатики и технологии.

Сергей ЛАКОМКИН, учитель физики и информатики школы №2098;
Антон МАРКО, учитель физики школы №2098, кандидат физико-математических наук;
Ирина МАРКО, учитель математики школы №2098