В связи с этим на первое место становится способность учителя к непрерывному самообразованию и развитию. Детям интересно в школе тогда, когда учитель независимо от своего возраста идет в ногу со временем, использует в своей работе современные технологии.
В арсенале современного учителя огромное количество методов и технологий. Готовясь к уроку, педагог ежедневно оказывается перед выбором: по какому пути пойти, как вызвать интерес у учеников к предлагаемому к изучению учебному материалу? На мой взгляд, учителю в своей работе в целях повышения мотивации к обучению важно гармонично сочетать лучшие традиции системы образования с инновационными методами обучения. Одним из удачных примеров такого слияния считаю использование образовательных квестов в учебном процессе.
Понятие квест-технологии нашло свое место в образовательном и воспитательном процессе относительно недавно. В 1995 году профессор университета Сан-Диего Берни Додж разработал первый web-квест - блок заданий, которые необходимо было выполнить для достижения конечной цели, то есть каждое решение являлось неким ключом, подсказкой для следующего этапа. Таким образом, урок строится не из отдельных этапов, а превращается в увлекательный процесс, где все неразрывно связано.
Своим появлением в инструментарии педагогов квест-технология обязана компьютерным играм жанра quest, которые вызвали большой интерес у подростков несколько десятилетий назад. В переводе с английского quest - «поиск, постоянное стремление, поиск приключений, искание». Именно на этом и основывается данная технология - поиск решения конкретно поставленной задачи. Известный факт, что дети нуждаются в постоянной мотивации, заинтересованности в освоении нового учебного материала. Квест - особо организованное занятие, требующее напряжения эмоциональных и умственных сил. Данная технология всегда предполагает принятие решения: как поступить, что сказать, как найти верный ответ? Поиск ответа на эти вопросы обостряет мыслительную деятельность обучающихся. Дети, однако, над этим не задумываются. Для них квест - прежде всего увлекательное занятие. Этим технология и привлекательна для учителей. Еще одним безусловным плюсом квеста является его легкая интеграция с другими методами и технологиями, как современными, так и традиционными, проверенными временем, ведь задания квеста могут быть самыми разнообразными по своей форме и содержанию.
По структуре образовательные квесты классифицируются на:
    последовательные квесты, в них шаг за шагом предлагается головоломка, разгадав которую участники получают подсказку для прохождения следующего этапа;
    квесты-проекты, позволяющие организовать исследовательскую деятельность школьников в игровой форме;
    квесты-бродилки, где нужно не только проходить очередной этап, но и собирать подсказки, которые, возможно, пригодятся для выполнения заданий.
По назначению основной деятельности участников:
    веб-квест - это проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета;
    тематический образовательный квест. Данная форма предполагает организацию квеста по определенной изучаемой теме, памятной дате, дате календарных праздников и т. д.;
    смешанный квест интегрирует в себе признаки отдельных форм ОК для максимального выполнения поставленных задач в учебном процессе. Могут быть межпредметными. При планировании смешанных ОК педагоги используют все многообразие вариативных заданий для учащихся, включают и перемещение участников, и поиск, и использование информационных технологий, и сюжет, и опережающее задание - легенду;
    творческий квест требует от учащихся создания какого-либо продукта в заданном формате (картина, пьеса, постер, игра, песня, веб-сайт, мультимедийная презентация, проект и так далее). Этот вид квеста в своей практике я активно использую, работая с детьми старшего школьного возраста. Обучающиеся уже обладают высоким уровнем знаний, языковым опытом, им нравится создавать свой собственный продукт. Таким образом, ученики могут раскрыть не только свой языковой, но и творческий потенциал.
По форме построения сюжета квесты делятся на три группы:
    линейные, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
    штурмовые, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
    кольцевые, которые представляют собой тот же линейный квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.
По продолжительности классифицируются:
    кратковременные (цель: углубление знаний и их интеграция, рассчитаны на одно - три занятия);
    длительной работы (цель: углубление и преобразование знаний обучающихся, рассчитаны на длительный срок - может быть, на семестр или учебный год).
Говоря об использовании квест-технологий, стоит сказать, что данные технологии являются ключевыми на пути формирования коммуникативных и информационных компетенций обучающихся с учетом воспитательной составляющей и дополняют традиционную модель «учитель - учебник - ученик» актуальной моделью «ученик - информационная среда - учитель». Данная модель является приоритетной в процессе организации активизации познавательной деятельности и повышении мотивации обучающихся на уроках и во внеурочное время.
Из опыта своей работы заметила, что технология квестов успешно применяется на обобщающих уроках, когда необходимо охватить для закрепления большое количество учебного материала. Наиболее эффективными показали себя авторские квесты, разработанные мной непосредственно для обучающихся с учетом их индивидуальных интересов и образовательных способностей. Когда учитель сам готовит материал для занятия, а не пользуется готовыми играми-бродилками, есть возможность уделить внимание тем аспектам, которые вызывают затруднение у детей, а также учесть то, что будет детям интересно и не вызовет затруднений, позволит создать ситуацию успеха для каждого ученика.
Довольно часто в своей работе я использую web-квесты. Данный вид деятельности наиболее актуален для современных школьников, которые погружены в мир информационных технологий. Сейчас в Сети существует большое количество платформ для создания игры-приключения, самые популярные из них: kvester.ru, JIMDO, NITFORYOU.
Образовательные квесты могут использоваться при изучении любой темы в каждой дисциплине. Зачастую мы проводим интегрированные квесты, которые включают в себя задания по нескольким предметам. Результаты, которые мы получаем по использованию данной технологии, доказывают ее эффективность.
Так, на примере одного из моих классов я рассмотрела результативность в изучении английского языка. Мониторинг показывает:
- за год увеличилось количество детей, которые умеют строить монологическое и диалогическое единство в нужном объеме со строгим соблюдением грамматики (на оценку «отлично») на 25%;
- на 20% уменьшилось количество учащихся, допускающих более двух грамматических ошибок, с ограниченным лексическим запасом («удовлетворительно»);
- возросло количество участвующих в олимпиадах и интернет-конкурсах: в прошлом году принимали участие 98 моих учеников, в этом учебном году - уже 122;
- значительно понизился возраст детей, ведущих исследовательскую деятельность на английском языке: ранее такой вид деятельности был привлекателен для обучающихся с 5‑го класса, сегодня среди юных исследователей даже второклассники.
Таким образом, технология квестов направлена на максимальную практическую деятельность, формирование системы универсальных знаний, умений и навыков, а также опыта самостоятельной деятельности обучающихся, является актуальным механизмом включения учащихся в образовательный процесс, способствует развитию универсальных учебных действий, определяющих качество современного образования.

​Евгения ЗМЕУ, учитель английского языка, «Лицей экономический №14», Ростов-на-Дону