При формировании психологического портрета современных учеников хочется в первую очередь отметить, что это в определенной степени зависимые от Интернета ребята. Они привыкли, что благодаря мобильным устройствам Интернет теперь доступен всегда. Следовательно, и учить их надо, не противодействуя, а используя на образовательные цели их потребность постоянно быть в Сети.
Привыкнув получать мгновенные ответы на запросы в Гугле, они нетерпеливы, сосредоточены на краткосрочных целях, не могут долго концентрировать свое внимание. По моему мнению, при обучении таких детей хорошо подойдет технология краткосрочных проектов, когда результат работы можно получить за 1-2 урока.
Размышляя о том, как сделать так, чтобы образовательный процесс был интересен моим «новым» ученикам, я пришла к выводу, что запросы учащихся и образовательные цели учителя хорошо сочетаются в видеоиграх. Высокая степень интерактивности увлекает ребят, а значит, информация, поступающая во время такого занятия, усваивается лучше.
Три года назад в рамках дополнительного образования я организовала кружок «Проектируем игры вместе» для ребят с 1-го по 5-й класс. Своей задачей я видела обучение младших школьников основам программирования в программной среде Scratch. Я думаю, что знакомство с одной из основных специальностей современного информационного общества - программист - отвечает запросам не только детей, но и их родителей, которые, конечно же, хотят, чтобы их дети сумели себя реализовать и были успешны в будущем.
В первый же год востребованность этой программы дополнительного образования удивила даже меня. Предполагая открыть одну группу численностью 15 человек, мы в результате открыли три. Ребята занимались с большим энтузиазмом, их переполняли эмоции: радость созидания, удивление от собственной успешности и счастье от полученного результата (игра, сделанная своими руками и по своим собственным правилам, работает). Что в результате: все, без исключения, мои ученики освоили основы работы в объектно-ориентированной среде, ознакомились с основными алгоритмическими конструкциями и научились их применять на практике. В личностном плане: они стали чувствовать себя увереннее в школьном коллективе, легче общаться с ребятами из других классов - показывать свои игры, объяснять, как сделать что-то похожее, другим. В конце первого года обучения некоторые ребята захотели участвовать в научно-практической конференции учащихся. И сразу успех - 1-е место. Но все-таки ценность данной работы я увидела в другом: один проект (игра) был сделан по мотивам книг Джоан Роулинг о мальчике-волшебнике Гарри Поттере. Мы обсуждали героев: какие они, что будут делать в нашей игре, каковы будут правила взаимодействия персонажей. В результате некоторые ребята, которые к тому моменту еще не читали этих книг, увлеклись сюжетом и летом прочитали их.
Другой проект был про первое кругосветное путешествие Фернана Магеллана: откуда отправлялся, где делал остановки, название кораблей и маршрут их следования. В проекте эта информация была представлена в анимированном виде.
Кроме этого, мы сделали еще 20 небольших проектов, двигаясь от простого к сложному, и всегда кроме специфических знаний ребята узнавали много нового об окружающем мире.
Анализируя итоги первого года работы кружка, я поняла главное - так можно учить и, наверное, так нужно учить моих «новых» учеников.
Второй год обучения продвинул нас еще больше вперед: пришли новые ученики из начальной школы на Scratch, а для старших ребят я создала кружок программирования игр на Python. Обучая их, обучалась сама. И снова успехи - первые места на различных конкурсах и конференциях. Участие в сетевых проектах в рамках инновационной площадки, общение со сверстниками из других регионов - все это вызывало у моих учеников подлинный интерес. Но главное - образовался костяк увлеченных программированием ребят. Ученики стали самостоятельно делать игровые квесты по различным предметам - физике, истории. За правильные ответы игрокам начислялись очки, за неверные, наоборот, снимались. От уровня к уровню усложнялись вопросы. Доступность технологии создания такой игры-квеста повышала самооценку моих учеников и их знания по другим школьным предметам.
Так, на третий год обучения мы пришли к созданию нового для нашей школы профиля - технологического. Он оказался востребованным как учениками, так и их родителями. Этот профиль позволяет ребятам глубоко изучить те предметы, которые им интересны, - информатику и программирование, математику, физику.
Я думаю, что идея обучения через компьютерные игры может быть очень успешна, но для ее реализации нужны продуманная программа и усилия специалистов в нескольких областях.

Елена ПРЯДКИНА,
учитель информатики школы №2126 «Перово»