Продолжение. Начало в «ИКТ в образовании», №№ 6-17

Действительно, в любом случае оболочка - это некоторый штамп, использующий жестко определенные схемы компоновки. С одной стороны, оболочка является средством индустриализации производства, с другой - «конвейерные» продукты могут не удовлетворять широкие запросы пользователей, не поспевая за стремительным прогрессом компьютерных технологий обучения.

Можно, конечно, постоянно наращивать функциональные возможности оболочки, расширяя матрицу программных модулей и вводя все новые компоновочные конструкции. Но тогда метаязык может сравниться по сложности с языком программирования - «от чего ушли, к тому и пришли». Очевидно, необходимо найти разумный компромисс между индустриализацией производства, решающей проблему количества, и функциональными возможностями, определяющими качество образовательных ЭИР. Скорее всего, этой задаче соответствует совокупность частных решений, каждое из которых удовлетворяет определенной комбинации требований.

Например, очень дорогие в производстве мультимедиакомпьютерные игры выпускаются однотипными сериями, каждая из которых базируется на собственной программе-реализаторе, которую принято называть «engine» (двигатель, инструмент, средство). В каждой серии достигаются высокие потребительские качества продуктов, а наличие у разных производителей различных engine обеспечивает необходимое разнообразие.

Подобный подход для образовательных ЭИР также представляется разумным. Однако требуются взвешенность, соотнесение установочных решений и получаемых результатов. Очень простая, всем доступная и высокопроизводительная оболочка даст и очень простые (текстографические) продукты. Тогда преимущества индустриального производства (продуктов много) будут ощутимы для профессионального и послевузовского образования, но дадут близкий к нулю эффект в школе, где электронные копии широко распространенных учебников востребованы не будут.

Проблема массового производства высококачественных мультимедиапродуктов для общего образования не исчерпывается выбором тех или иных программных оболочек. Требования интероперабельности и адаптивности, обеспечение доступности и вариативности изменяют размерность задачи. Необходимы новые архитектурные предложения, которые позволят решать задачи унификации и стандартизации, лежащие в основе индустриального подхода, не в ущерб мультимедийности, моделингу и высокому уровню интерактивности - основным педагогическим преимуществам электронных продуктов для общего образования.

Третью группу программ-реализаторов составляют броузеры (Explorer, Mozilla, Opera, Netscape и др.) для сетевых продуктов. Первоначально броузеры предназначались для демонстрации текстографических информационных ресурсов с гипертекстовыми ссылками на языке HTML (Hypertext Markup Language). Однако в последнее время XML (extensible Markup Language - расширяемый язык разметки) и особенно специализированные программы системы Java и Flash расширили возможности использования мультимедиа в сети.

Анализ структуры разработки дает возможность представить коллектив специалистов, составляющих единую команду, нацеленную на создание определенного электронного продукта.

В первом приближении очевиден необходимый минимум разноплановых специалистов, обеспечивающий приемлемое качество продукта. Это специалист предметной области, которой посвящен продукт, специалист по разработке мультимедиакомпонентов, программист и лидер команды - постановщик.

На практике при разработке серьезных электронных продуктов каждое направление работ ведут несколько человек с углубленной специализацией. Так, специалист-предметник далеко не всегда является педагогом и чаще всего плохо представляет методические возможности мультимедиасреды. А в предметном направлении нужно решить по меньшей мере три основные задачи.

Первая задача традиционна - научная достоверность представления предмета. Здесь отсутствует специфика электронного продукта.

Вторая задача - дидактическая последовательность (в интерактивной среде - нелинейная) изложения материала и соответствующая методика применения электронного продукта в учебном процессе. По существу, уже при создании ЭИР нужно продумывать методическое сопровождение, рекомендующее преподавателю (или учащемуся) способы его применения. Эти рекомендации будут служить базисом, опираясь на который, учитель сможет развивать новые педагогические технологии, а учащийся - способы организации своей учебной работы.

Третья задача не уступает по сложности второй - необходимы творческие идеи по новым способам представления предметной области с помощью компьютерных инструментов - интерактива, мультимедиа, моделинга, коммуникативности, производительности. Многолетний опыт работы показывает, что переход от книжной культуры к экранной, умение мыслить образами и представлять предметную область в интерактивных моделях - огромная проблема. Как правило, опорой предметнику здесь становится опытный постановщик. На практике, чтобы научиться ориентироваться в интерактивной аудиовизуальной среде, требуется около года, причем получается это далеко не у всех.

В целом количество специалистов-предметников, педагогов, компьютерных методистов в реальных разработках колеблется от нескольких единиц до десятков человек.

Если вы обратили внимание, словосочетание «специалист по разработке мультимедиакомпонентов» в минимальном перечне не выделено курсивом как терминологическое. Дело в том, что такого термина просто нет, скорее это некая условная единица, объединяющая как минимум три разные группы специалистов:

компьютерных художников;

аудио/видеоинженеров;

программистов.

В свою очередь внутри каждой группы требуются более узкие и глубокие специализации. Действительно множество аудиовизуальных объектов в ЭИР так велико, что требовать, например, от художника одинаково хорошо владеть методами создания, скажем, двухмерной (2D) графики и трехмерной (3D) анимации попросту нереально. Достаточно представить себе, что в обеих специализациях используется до десятка сложных программных пакетов, не говоря уж о совершенно разной эстетике создаваемых мультимедиакомпонентов. Итак, пройдем по узким специализациям.

Художники-графики, занимающиеся статическим синтезированным визуальным рядом, должны быть хорошо подготовлены в части растровой и векторной графики, инструментального ПО для создания как RGB изображений (на экране), так и CMYK (полиграфическое оформление продукта). В их задачу входит окончательная компоновка композиций на экране монитора, объединение реалистических и синтезированных, статических и динамических компонентов визуального ряда. Как правило, специалисты такой квалификации выступают в роли главных художников мультимедиапроектов.

Фотохудожники имеют два основных направления деятельности:

- создание исходного реалистического визуального ряда. Включает традиционное фотографирование (в аналоге и в цифре) и панорамные съемки. Последнее требует специализированной аппаратуры и знания соответствующих программных средств;

- обработка аналоговых изображений и монтаж панорам. Требует знания аппаратуры, программных средств многослойного представления, компьютерного ретуширования изображений, компоновки панорам для интерактивного изучения и т.д.

Аниматоры, как правило, тоже специализируются:

- 2D анимации близки к традиционному «мультику», однако спектр инструментария на порядок шире. Например, существенно разнятся возможности и соответственно инструменты векторной и растровой анимации;

- 3D анимации опираются на совершенно другой аппарат, включающий каркасные и другие модели, рендеринг («натягивание» материала на каркас) и перегонку в видеоформаты.

Аудиоинженеры (специалисты по звукоряду) должны быть подготовлены в части:

- создания аналогового звука (речь, музыка), преобразования его в цифровые форматы и цифровой обработки звуковых файлов (микширование, монтаж, компрессия);

- создания синтезированного (MIDI) звука, имеющего значительные преимущества по объему хранения и цифровому потоку при воспроизведении.

Видеоинженеры должны владеть:

- съемкой аналоговой и цифровой камерой, включая владение светом и цветом, необходимое профессионалу;

- аналоговым и цифровым (нелинейным) видеомонтажом с преобразованием в компьютерные цифровые форматы;

- методами компрессии цифровых видеоформатов.

Поскольку у нас нет намерений запутать читателя незнакомой терминологией, в приложении 3 дан краткий справочник по компонентам мультимедиа. Его можно использовать по мере поступления вопросов, возникающих в практике разработок.

Сборку электронного продукта осуществляют программисты. Методы, приемы работы, используемые инструментальные средства составляют значительное множество, которое можно разбить на три сектора:

- Web-программисты специализируются на низкопоточных ЭИР (HTML-тексты, простейшие графика и фото). Существенно знание XML-описаний данных, Java-расширений среды от текста к визуальным (в том числе - интерактивным) компонентам, а также владение методами векторной Flash-анимации;

- монтажеры, работающие в оболочках, имеют высокую производительность труда, но за счет ограничений функциональных возможностей продукта и повышенных требований к компьютеру пользователя. Главное внимание при монтаже (строго говоря, это не совсем программирование) должно быть уделено преодолению ограничений, накладываемых на ЭИР оболочкой»;

- самой высокой квалификацией должны обладать программисты, воплощающие программу-реализатор ЭИР на языках высокого уровня. Наряду со знанием языка программирования сборка мультимедиапродукта требует освоения специализированных возможностей операционной системы. Важным компонентом квалификации программиста на ЯВУ является также владение ресурсосберегающими приемами работы.

Лидером команды является постановщик. Его деятельность можно разграничить по трем основным направлениям:

- организация работы (технология и экономика);

- творческое взаимодействие с предметными специалистами с целью генерации креативных предложений по представлению предметной области в разрабатываемом ЭИР;

- постановка задач членам команды (в том числе - узким специалистам) по разработке компонентов и монтажу ЭИР.

Как видим, постановщик - это многогранный специалист и творческий человек, от таланта которого зависит в конечном итоге уровень созданного ЭИР. Понятно, что постановщик, как и предметник, крайне редко объединяет все функции в одном лице. Либо он работает со множеством ассистентов, либо происходит разделение функций по специализациям. Например, в зарубежных электронных издательствах комплекс задач по перечисленным направлениям решает группа управления проектом: продюсер, креативный директор, менеджер.

Терминологический словарь

Интерактив - от английского interactiv (взаимодействие). Чаще всего говорят об интерактивном режиме работы пользователя с компьютером. По существу, это означает поочередные «высказывания» (в широком смысле - от выдачи информации до произведенного действия) каждой из сторон. Причем каждое высказывание производится с учетом как предыдущих собственных, так и высказываний другой стороны.

Информационные ресурсы (ИР) - информация (контент), доступная в компьютерных сетях. Чтобы подчеркнуть это, часто используют более полные определения: электронные ИР или сетевые ИР. В нашем случае аббревиатура ЭИР совпадает с более широким определением, поэтому используется ИР.

К - обозначение множителя 1024 (это 210), часто используемого в компьютерной технике и информатике. По смыслу и значению К очень близок к привычному множителю1000 (103), в словесном выражении - «кило» (километр, килограмм). Поэтому в просторечии часто говорят «килобайт», что не совсем точно.

Контент - от английского content (содержание, содержимое, суть). Информация, предназначенная для непосредственного восприятия пользователем, в связи с чем контент организован, логически связан и представляется в формах, доступных человеку.