Досье «УГ»

Терминологический словарь

Байт - стандартное «слово» для вычислительной техники, состоящее из 8 бит. Все «слова», которыми обмениваются устройства компьютера или компьютеры между собой, таким образом, одинаковой длины - 8 «букв» (8 разрядов двоичного числа).

Бит - минимальная единица информации. Бит может принимать два значения, которые трактуются как «0» и «1», «да» и «нет», в самом общем случае - «включено» и «выключено».

Г - обозначение множителя 1073741824 (это 230) при указании информационных объемов. Число Г близко к 1 миллиарду (109), в привычной десятичной системе счисления такой множитель имеет словесный эквивалент «гига». Поэтому часто говорят «гигабайт». В первом приближении это миллиард байт, но более точно Г - это несколько больше.

Гипертекст - текстовый материал в электронном виде, снабженный перекрестными ссылками. С помощью специальных программных средств выделенные тем или иным способом слова текущего фрагмента текста являются ключевыми. Выбор (чаще всего с помощью манипулятора «мышь») такого слова приводит к переходу к другому фрагменту, например разъясняющему ключевое слово или использующему его в другом контексте или что угодно иное, задуманное создателями гипертекстового продукта.

Продолжение. Начало в «ИКТ в образовании», №№ 6-11

Цифровой поток

В качестве комментария к рис. 2.3 стоит пояснить особенности воспроизведения компонентов в многосвязной мультимедиасреде, повышающие требования к обеспечению цифрового потока на порядок. Можно провести следующий эксперимент. Выберем отдельный файл с цифровой видеоинформацией и визуализируем видео в отдельном окне на экране компьютера. На тот же экран нетрудно вывести и значение цифрового потока, обрабатываемого компьютером во время визуализации. Затем запустим то же видео из состава мультимедиапродукта, управляемого той или иной программой-реализатором.

Мы обнаружим, что рабочий цифровой поток сильно вырос. Далее нетрудно представить, что мультимедиасреда - это совокупность объектов и фоновой графики, заполняющих весь экран, к тому же должны быть установлены связи между объектами, а также (если предусмотрено архитектурой ЭИР) загружены соответствующие моделирующие программы. В результате цифровой поток, требуемый для нормального представления многосвязной мультимедиасреды, достигает нескольких Мбит в секунду.

Если теперь привлечь результаты анализа возрастных психолого-педагогических особенностей пользователей ЭИР, можно графически отобразить зависимость потока цифровой информации ЭИР, эффективных для образовательной деятельности различных возрастных групп пользователей (рис. 2.4). На рисунке показан также диапазон цифровых потоков, реально доступных сегодня одному пользователю глобальной компьютерной сети (см. раздел 1.4).

Концептуальные обобщения

Вполне прозрачно для понимания, что мощность новых педагогических инструментов - интерактива, мультимедиа, моделинга, коммуникативности, производительности пользователя растет при увеличении тактовой частоты, объемов памяти, пропускной способности внутренней шины отдельно взятого компьютера или коммуникаций компьютерной системы. Адекватным показателем этих возможностей является допустимый поток цифровой информации.

Наиболее требовательным к потоку является мультимедиаконтент, в значительной степени от потока зависит возможный уровень интерактивности образовательного продукта, а также уровень сложности используемых моделей. Понятно, что и уровень коммуникативности, и производительность пользователя напрямую связаны с потоком, но их сейчас удобнее рассматривать как заданные функции.

Уровень интерактивности и мультимедийности продукта вкупе со сложностью используемых моделей определяет адекватность отображения картины реального мира, степень взаимодействия пользователя с отображаемыми объектами, его влияние на процессы. Так, хорошая компьютерная игра строится с очень высокими показателями интерактива, мультимедиа и моделинга. Образовательные мультимедиапродукты - от edutainment (обучение с развлечением) до education (образование) также во многом характеризуются этими качествами. Текстовые электронные продукты в малой степени используют возможности интерактива и в минимальной - мультимедиа. Отсюда и требования по цифровому потоку - максимальные для игр и минимальные для текста.

Рассматривая возрастные психолого-педагогические особенности, мы пришли к выводу, что характер эффективных для образования продуктов разумно изменять от мультимедийно-реалистических до символьно-абстрактных. Если чтение школьником учебника с экрана компьютера представляется занятием попросту вредным, то редкая книга в электронном виде для студента или специалиста - безусловное благо.

Конечно, было бы замечательно дать все знания человечества в реалистических интерактивных образах, с визуализацией и исследованием воображаемых или невозможных для наблюдения объектов и процессов. Однако анализ аудитории обучения с учетом динамики развития учебных дисциплин определяет уровень оптимальности текстовых электронных материалов как наиболее рентабельных для малых аудиторий, простых технически и соответственно легко поддающихся расширению и обновлению.

Описанные качественные зависимости и принятые из соображений разумности ограничения дают нам возможность перейти от трехмерного пространства образовательных ЭИР к одной независимой переменной, представив требуемый поток и аудиторию одного ЭИР как функции возраста пользователя (рис. 2.5).

Замечательным свойством кривых на рис. 2.5 является то, что они имеют одинаковый характер. Высокопоточные образовательные продукты необходимы именно в зоне максимальной учебной аудитории (общее образование). При этом создание технологически сложных ЭИР с мощным интерактивом, мультимедиа, моделингом экономически вполне целесообразно.

Простые, преимущественно текстовые ЭИР достаточно эффективны в зоне профессионального и послевузовского образования, где количество предметов изучения, учебных дисциплин, областей знаний исключительно велико. Соответственно число пользователей каждого продукта относительно небольшое.

Дополнительным аргументом в пользу текстовых, достаточно просто иллюстрированных продуктов для взрослых пользователей является высокая скорость обновления знаний и географическая распределенность многочисленных авторов и пользователей-специалистов. Как следует из рис. 2.5, их разобщенность прекрасно нивелируется возможностями компьютерных телекоммуникаций.

Однако есть и проблемы. Одна из основных состоит в том, что интерактив, мультимедиа и моделинг, определяющие педагогическую эффективность ЭИР, очень трудно совместить с четвертым мощным инструментом компьютерных технологий обучения - коммуникативностью.

Стоит отдельно рассмотреть современное состояние проблемы, корень которой - в сравнительно небольшом потоке цифровой информации, доступном конечному пользователю глобальной компьютерной сети.

Изначально с появлением компьютера преимущественное внимание уделялось развитию программного обеспечения - операционной системе (ОС), превращающей компьютер «из вещества в существо», и прикладным программам, в основном вычислительного характера, позволяющим исследовать те или иные физические процессы, математические модели которых не имели аналитических решений. С развитием информатики и вычислительной техники компьютер находил все больше применений. Создавалось огромное количество прикладных программ, а также продуктов, в которых данные (контент) занимали значительно более важное место, чем обслуживающие их программы. Эти содержательные продукты развивались в двух направлениях: для локального компьютера и для использования в глобальных компьютерных сетях. Локальные сети, занимающие некое промежуточное положение по возможностям и соответственно по решаемым задачам, мы здесь не рассматриваем.

Продолжение следует