В последние годы мир потрясли из ряда вон выходящие, но при этом пугающе повторяющиеся преступления. Разгневанный несправедливостью всей жизни молодой человек или подросток приходит в школу (университет, колледж, кинотеатр), достает оружие и начинает стрелять во всех подряд, идет по коридорам, заходит в классы, аудитории и стреляет, стреляет - в учителей, одноклассников, случайно подвернувшихся встречных... Хочется воскликнуть, что мститель просто сошел с ума! И в каждом отдельном случае психиатрическая экспертиза post factum, конечно же, находит признаки неблагополучия - раздражителен, аутичен, страдает циклотимией, не умеет контролировать агрессию, имеет idea fix. Речи о невменяемости не идет вовсе. Индивидуальные диагнозы могут быть разными, но эти преступления не психические отклонения отдельных людей, а проявления нездорового общества, проявления социальной болезни. Апофеоз ее - дело Брейвика. Это болезнь нашего времени, и государственные границы ей не преграда.
Казалось бы, что нового в этих преступлениях? Спонтанные вспышки агрессии и случайные жертвы - этим вряд ли можно удивить наш видавший виды мир. Но канва такого рода преступлений складывается в определенный синдром: преступником, как правило, оказывается молодой человек, порой ребенок; он не может внятно объяснить свое поведение: «18-летний стрелок из Финляндии открыл стрельбу по прохожим, убиты двое, ранены семь человек. По мнению полицейского, вполне возможно, что стрелок так никогда и не сможет до конца объяснить своих мотивов...»1.
Общественное же мнение мечется в поисках виновного. Вслед за семьей и школой обвинения обычно обрушиваются на компьютерные игры. Доигрались!
В то же время психологи неоднократно показывали, что между компьютерными играми и детской агрессией нет прямой связи. Не игры делают ребенка агрессивным, а ребенок, склонный к агрессии, выбирает жестокие игры. Да и во все времена детские игры, вторя миру взрослых, милосердием не отличались.
Агрессивные видеоигры не привносят в мир насилие, а легитимизируют его. Любимый герой, эффектно и красочно перебив всех врагов, достигает заветной цели, без полутонов добра и зла, без рефлексии, просто действует - и все. Дело в том, что общество с его социальными нормами и стереотипами предписывает человеку не только то, как ему правильно себя вести, но и как ему эти правила нарушать.
Каждое общество по-своему рисует образ «преступника», дает свой сценарий антиповедения, будь то протест, возмущение, конфликт, даже проявления безумства. Так, например, в Европе во времена демономании в XVI-XVII вв. одержимые дьяволом корчились в судорогах, ломали распятия, заголялись, богохульствовали, обвиняли отцов церкви во всех смертных грехах, со всяческими подробностями описывали свои сношения с суккубами и инкубами. Феномен одержимости не был просто психическим расстройством, скорбным уделом душевнобольных. Эпидемии одержимости были массовыми. В них сложно сплетались воедино психическое нездоровье и бунт против мира. В те времена бунт и попрание всех норм и запретов строились по образу и подобию ереси и ассоциировались с дьявольщиной.
Наше время предлагает иные сценарии антиповедения, например, войну против всех: ты не в силах больше терпеть, сдерживать ненависть, быть послушным и правильным? Ты дозрел до протеста? Ты хочешь потрясти мир, заявить о себе и заставить с собой считаться? Тогда иди и стреляй, кругом враги, а ты (анти)герой и победитель! Но это же не что иное, как модель аркады (или боевика)! И трудный подросток, когда срывается, берет в руки оружие и расстреливает разбегающиеся фигурки. А что потом? Пустота и растерянность. Дальнейший сценарий игрой не прописан. Перезагрузить и начать сначала нельзя. Реальность смерти, необратимость последствий поступков, груз вины, с которым предстоит жить, - всему этому игры не учат.
Спор о полезности-бесполезности компьютерных игр продолжается с момента их появления и по сей день. Дело не в злых или добрых компьютерных играх. Полезные навыки, приобретаемые в играх, весьма спорны, победы в Need for Speed не научат вождению машины, стрелялки не имеют отношения к меткой стрельбе, битвы с толпами орков не воспитают мужества. Хотя данные многих исследований показывают, что у компьютерных игр есть и свои плюсы, они развивают способность к визуализации и пространственному мышлению, улучшают зрительную память (Бэк, Уэйд, 2008). Но все эти плюсы и минусы - частности по сравнению с тем, что компьютерные игры дают принципиально иной опыт взаимодействия с окружающей средой, который переносится и на взаимодействие с настоящим, невиртуальным, миром.
Даже тренажерные обучающие игровые программы, чья польза в сфере профподготовки бесспорна, несут в себе опасность. Они невольно со всей заложенной в них достоверностью и приближенностью к реальным условиям приучают к простой мысли: дерзай, главное - добиться поставленной цели, не получилось - пробуй еще раз. О цене попытки и о цене достижения результата они задумываться не учат.
Еще в середине 1950-х годов, на заре компьютерной эры, философ и гуманист Эрих Фромм описал феномен отчуждения, когда новые техники и технологии начинают заслонять от человека реальную жизнь: далекие трагедии, о которых узнаешь из СМИ, воспринимаются на уровне абстракций и статистики; понятие стоимости предметов потребления вытесняет реальные бытийные ценности; прилежно по инструкции нажимая на кнопки, мы не вникаем в то, как что работает, пользуемся плодами технических новинок (Фромм. «Здоровое общество»).
В середине 1990-х встает вопрос не о влиянии техники вообще, но о воздействии компьютерных технологий на человеческую деятельность. Один из основоположников отечественной инженерной психологии Владимир Зинченко говорит о «компьютерной символизации предметного мира»: «Деятельность как бы утрачивает свою онтологию и становится «гносеологической». Она осуществляется не с предметами, а с различными формами их знакового, символического, модельного отображения. Человеку-оператору часто нелегко определить, где кончается реальность и начинается ее знаково-символический эквивалент. ...Сквозь информационные модели перестает «просвечивать» реальная предметная ситуация...» (Зинченко. «Посох Осипа Мандельштама...», 1997).
Американские социологи Джон Бэк и Митчелл Уэйд назвали поколением геймеров тех, чья молодость пришлась на 1990-е и позже, когда компьютерные игры, игровые приставки и самые разные компьютеры стали частью массовой культуры, противопоставив его поколению беби-буммеров (послевоенному поколению). «...Грань между реальностью и виртуальным миром для геймера совсем не такая четкая, как казалось нам, людям поколения беби-бума. Как часто бы бумеры ни садились за штурвал компьютерного самолета, им никогда не придет в голову отождествлять это с реальностью» (Бэк, Уэйд, 2008). И важно тут не содержание игры, а ее следствие. И главное следствие компьютерных игр - иное ощущение реальности. Оно дает о себе знать, когда поколение летчиков, взращенное на тренажерных методиках, воспринимает боевое задание и собственные промахи с той же легкостью, что и переход на новый уровень игры, когда еще не все отладилось, и когда молодые хакеры совершают виртуальные преступления, грабят банки, запускают вирусы, мало печалясь об их реальных последствиях. У геймеров возникает привычка к тому, что перезагрузка в принципе возможна и все происходящее ей подвластно.
Компьютерные игры с обретаемым в них опытом пребывания в реальности, где все можно исправить, рискуют превратиться в тренинг отстранения от реальной ответственности.
И еще один аспект виртуального «жизненного» опыта: большинство геймеров выросли в обманчивом мире, где кажется, что все можешь, где главный герой всегда один и тот же - это ты (Бэк, Уэйд, 2008). Ощущение всемогущества, свобода манипулирования - еще одна ловушка для души и благодатная почва для взращивания эгоцентризма.
Эпоха новых технологий породила новую психологическую проблему поколения геймеров - некий синдром виртуальной всесильности. Признаки его - размывание границ реального и виртуального миров и иллюзорное убеждение, что тебя должны слышать и слушаться, надо только найти правильное сочетание клавиш.
Оборотной стороной иллюзии виртуальной всесильности становится привычка уповать, что есть высший порядок, установленный «компьютерным божеством», он всегда знает правильное решение и, если что, даст возможность исправить ошибки.

*  *  *
Статистика вполне утешительна, прямой связи между насилием в компьютерных играх и поведением юной части аудитории нет, но все же есть отдельные исключения, пусть это даже единицы на миллионы, которые заставляют содрогнуться.
Опасность приходит не из виртуальной реальности, в ней только переотражаются проблемы нашей повседневности. Ребенок, играющий в неполезные ему игры, занимающийся тем, что именно для него представляет опасность, - явление, распространенное во все века. История пестрит такими картинками. Только в разные времена они выглядят по-разному. В конце 1970-х в благополучно-застойную эпоху в СССР подросток из интеллигентной семьи, явно имевший склонность к депрессии, начитался Достоевского и наложил на себя руки. В начале 2000-х китайская девочка под ником Snowly умерла от истощения после многосуточной игры в World of Warcraft2.
У каждой трагедии своя предыстория, свой сложный узор причин. Не берусь судить отдельно о школьном стрелке. Ему предстоит трудный путь длиною в жизнь, чтобы понять, что же произошло. Но одна его проблема, проблема подростка из поколения геймеров, касается нас всех. Как виртуальный «жизненный» опыт повлияет на наше бытие в реальном мире, наши чувства, наши поступки, нашу ответственность за происходящее?

​Мария ТЕНДРЯКОВА, кандидат исторических наук