Основная смысловая структура урока

1. Роль СМИ в жизни современного общества. Основная проблема, стоящая перед каждым гражданином: можно ли доверять информации, получаемой «из третьих рук» (радио, телевидение, газеты, интернет)?

2. Какого рода информацией должен обладать квалифицированный читатель еще до начала чтения текста? В идеале он должен иметь представление о «направлении» данного СМИ, об авторе статьи, т.е. примерно представлять себе, что его ждет.

Понятия: информация, право на получение информации.

Ход урока

1. Занятие начинается с ролевой игры «Право на получение достоверной информации».

Реквизит

1. Набор пронумерованных квадратиков. Их количество зависит от числа команд. На три команды понадобится тридцать шесть квадратиков, на четыре - сорок пять. В принципе их количество можно рассчитать по формуле: (число команд +1), умноженное на число циклов игры. В приведенных выше примерах число циклов равно девяти.

2. Фишки по числу команд.

3. Игровые монетки - минимум по двадцать штук на каждую команду. Можно сделать их из бумаги или взять железные рубли.

4. Маленькие листочки бумаги для выпуска газет.

5. Листы бумаги по числу журналистов. На одних выписана информация с первых двенадцати клеток, на других - со следующих двенадцати, и так до конца.

Сюжет игры

Условно можно сказать, что сюжетом игры является наша непредсказуемая жизнь. Игровые команды могут быть названы «фирмами», ведущими свои дела, и «газетами», предоставляющими им информацию.

Правила игры для команд

Играющие делятся на команды по два-три человека. Несколько человек не войдут в команды, а станут «журналистами». В зависимости от числа участников их может быть от трех до пяти человек. Каждая команда получает начальный капитал: 10-15 монет.

Игровое поле состоит из пронумерованных квадратиков, на обратной стороне которых содержится некая информация. В зависимости от того, что там написано, команда может получить «прибыль» или потерять часть своих денег, пропустить ход или сделать дополнительный ход. В принципе игровое поле можно сравнить с нашей жизнью, полной неожиданностей. В жизни мы получаем информацию из разных источников. В игре ее будут давать журналисты. Они будут выпускать газеты, на которые играющие, если захотят, смогут подписаться. Капитал команды, первой пришедшей к финишу, удваивается. Выигрывает та команда, у которой в конце игры окажется больше всего денег.

Движение по игровому полю происходит следующим образом. Вся игра разбита на циклы. Цикл - время, за которое все команды делают по одному ходу. В самом начале игры команды тянут жребий для того, чтобы установить очередность ходов. В первом цикле они ходят согласно установленному порядку. Во втором цикле право первого хода переходит ко второй команде, а бывшая первая команда оказывается на последнем месте. В третьем цикле начинает уже третья команда, а вторая оказывается в конце. Одним словом, команды как бы сдвигаются по часовой стрелке. Это можно изобразить так.

Первый цикл:

первый ход - первая команда по жребию;

второй ход - вторая команда по жребию;

третий ход - третья команда по жребию.

Второй цикл:

первый ход - вторая команда по жребию;

второй ход - третья команда по жребию;

третий ход - первая команда по жребию.

Третий цикл:

первый ход - третья команда по жребию;

второй ход - первая команда по жребию;

третий ход - вторая команда по жребию и т.д.

В течение цикла команда, оказавшаяся первой, может сделать ход на любую из клеток от той, на которой она стоит (если это первый цикл, то от начальной), до той, чей номер равен числу играющих команд плюс один. Она переворачивает выбранный квадратик и ставит на него свою фишку. Ведущий читает надпись на квадратике и соответственно выдает или забирает деньги. Затем следующая команда выбирает себе клетку по тому же принципу, и так продолжается до конца цикла.

Команда может встать на уже открытую и покинутую другой командой клетку. В этом случае надпись на квадратике недействительна, и с командой ничего не случается.

Когда все команды сделали по одному ходу, начинается следующий цикл, и очередность ходов, как было сказано выше, меняется.

Сформулируем еще раз правила игры:

. ход можно сделать на любую клетку, начиная с той, на которой стоит команда, до той, чей номер - число играющих команд +1;

. нельзя вставать на ту клетку, где уже стоит какая-то команда;

. очередность ходов меняется от цикла к циклу по часовой стрелке.

Правила, связанные с журналистами

Эта роль очень ответственна и требует фантазии и изобретательности. Лучше, если ребят на нее подберет сам ведущий игры. У нас должно быть три газеты и в каждой по одному или два журналиста. Ребята могут придумать названия для своих газет.

Как это часто бывает в жизни, две газеты у нас будут пристрастными, а одна - объективной. Ведущий раздает газетчикам карточки примерно следующего содержания.

Для первой газеты:

«Ваша задача - добиться того, чтобы команды двигались как можно медленнее и достигли финиша за максимальное количество ходов. Если среднее число ходов команд будет (...), сумма, собранная вами за подписку, удвоится».

Для второй газеты:

«Ваша задача - добиться того, чтобы команды двигались как можно быстрее и достигли финиша за минимальное количество ходов. Если среднее число ходов команд будет (...), сумма, собранная вами за подписку, удвоится».

Для третьей газеты:

«Ваша задача - давать правдивую информацию и завоевать доверие подписчиков. Если это вам удастся и у вас будет больше всего читателей, сумма, собранная вами за подписку, удвоится».

Информацию журналисты получают следующим образом.

Три или четыре раза за игру (это зависит от величины игрового поля) ведущий показывает журналистам листочки, на которых в первый раз выписана информация с первых двенадцати клеток, во второй раз со следующих двенадцати и т.д. Если число клеток, которое содержит игровое поле, не кратно двенадцати, количество клеток на листочках можно изменить. Журналисты смотрят на листочек в течение 60-80 секунд (время также можно поменять в зависимости от условий) и стараются запомнить как можно больше. В начале каждого цикла все редакции выпускают свои газеты, т.е. записывают на маленьких листочках бумаги информацию, содержащуюся на одной из доступных командам клеток, естественно, указывая, какая это клетка. Клетки журналисты выбирают по собственному усмотрению и могут дать как правдивую, так и ложную информацию, в зависимости от того, что им выгодно.

В первом цикле все команды считаются подписавшимися на все газеты заранее. Они отдают журналистам деньги за номер - две или три монеты. Со второго цикла команды уже сами выбирают, на какие газеты им подписываться, а журналисты активно рекламируют свои издания. Цена на газеты может меняться по усмотрению их издателей.

Сформулируем еще раз правила игры для журналистов:

. информацию о содержании клеток журналисты получают несколько раз за игру от ведущего и стараются запомнить как можно больше;

. в каждом цикле журналисты выпускают свои газеты, в которых содержится информация об одной из доступных командам клеток;

. число номеров газеты зависит от числа подписчиков, платящих деньги за каждый номер. Номер представляет из себя маленький листочек бумаги, который отдается в руки подписчиков и не показывается другим командам;

. в первом цикле все команды подписаны на все газеты и отдают журналистам деньги за свои номера. Со второго цикла команды могут выбирать, на что им подписываться (если ребята не захотят подписываться вообще, можно с какого-то цикла снова ввести обязательную подписку);

. журналисты могут менять стоимость своего издания.

Окончание игры

Игра заканчивается, когда последняя команда приходит к финишу. Подсчитываются деньги у каждой команды, капиталы команды, пришедшей первой, и команды, пришедшей последней, удваиваются. По наибольшей сумме определяется победитель.

В течение всей игры ведущий должен подсчитывать число ходов каждой из команд. (Для удобства можно приготовить специальный листочек). Если число ходов всех команд в среднем меньше х, премию получает первая газета, если больше - вторая. Если число подписчиков третьей газеты больше, чем у остальных газет, сумма, полученная ею за подписку, также умножается на два. Та из газет, которая набрала больше всего денег, считается победительницей.

После того как все расчеты закончены, необходимо провести дискуссию. Ведущий проводит аналогию между нашей жизнью и игровым полем, предлагает посмотреть, как важна была информация для движения по нему. Он просит рассказать журналистов об их заданиях и рассказывает сам или просит вспомнить случаи, когда газеты публикуют одностороннюю информацию или даже искажают ее совсем. На примерах ситуаций из игры ребята рассматривают, к чему это приводит. Ведущий также может спросить, имели ли команды право получать информацию. К этой игре можно вернуться позже, в связи с вопросом о праве распространять информацию, и тогда спросить ребят, имели ли право журналисты давать ложную информацию и нарушали ли они этим чьи-то другие права.

2. Если игру уже проводили в рамках курса «Права человека», учитель напоминает о ней детям и проводит обсуждение по следующим вопросам:

. В игре «газетная информация» скорее помогала или мешала командам? Насколько можно было ей доверять?

. Как подавали информацию разные «журналисты»? Каковы были их игровые цели?

. Только ли установками журналиста определяется степень правдивости информации, которую он предлагает читателям?

Обобщая все мнения, учитель подводит детей к мысли о том, что одинаково опасны обе крайности: слепое доверие СМИ и «принципиальное» нежелание получать информацию «из третьих рук». Надо учиться выбирать газеты и телеканалы, анализировать информацию.