Однако полученные знания нужно уметь осознать, осмыслить. Требуются такие занятия, где ученик будет получать практический опыт применения своих знаний. А преподаватель должен истолковать смысл, помочь сделать выводы. Такую форму обучения очень трудно представить исходя из нашего традиционного понимания образовательного процесса. Откуда на лекции или семинаре возьмется опыт, который надо пережить? Как из него вычленить смысл? Зачем? Ведь можно сразу изложить смысл и сделать правильные выводы...

В новых образовательных стандартах есть понятие «интерактивность». Это не высокотехнологичное оборудование, доски или компьютерные классы, а новая образовательная парадигма, в которой учащийся - самостоятельно действующий и принимающий решения субъект. Формы обучения - сюжетно-ролевые игры, дискуссии, тренинги, практикумы, симуляторы - направлены на получение и осмысление опыта практической деятельности.
Проговорим два важных принципа. Первый - это обучение через переживание, прочувствование. Второй - свобода и самостоятельность ученика в рамках определенных правил. Реакцию на свои действия он получает не от преподавателя, а от таких же, как он, учащихся.
В качестве примера приведу политическую игру «Рим», которая сейчас входит в обязательную программу первого курса факультета глобальных процессов Московского государственного университета. Игра была разработана специалистами факультета и сотрудниками Центра инновационных образовательных технологий МГУ имени М.В.Ломоносова.
Действие разворачивается в Римской республике между 1-й и 2-й Пуническими войнами. Каждый игрок обладает правом голоса в сенате, принадлежит какой-либо известной семье и имеет в управлении одну провинцию на территории республики. Игру можно вести по трем направлениям: экономика, политика, война. Условие победы - заработать как можно больше очков личной славы (и стать старостой курса!).
Есть личные интересы, интересы семьи, интересы республики. Зачастую они противоположны. Чтобы зарабатывать очки, необходимо получать должности в сенате, ведя для этого активную политическую борьбу. Нужно договариваться с соперниками и обманывать союзников, получать деньги от внешнего врага и формировать на них армии.
Игра длится неделю. После занятий происходят заседания сената, где занимавшие должности в течение дня отчитываются о проделанной работе, затем происходят новые выборы и обсуждение судеб республики на следующий цикл. На заседаниях сената необходимо обращаться друг к другу по игровому имени, в начале своего выступления не забывать представиться, чтобы лучше вжиться в роль и легче отделить своего персонажа от себя.
Очень многое решает харизма, способность говорить, договариваться, убеждать, стратегически мыслить. Гораздо труднее хитрить и принимать сомнительные решения. В правилах игры первым пунктом написано: «На основе игры нельзя делать выводы о моральных качествах игроков. В игре каждый участник играет роль. Порой эти роли побуждают игроков нарушать договоренности или даже прямо обманывать других игроков. Такое поведение в рамках игры допустимо, потому что отражает остроту конфликтов и жесткость методов реальной политической борьбы. Но игроки в этом не виноваты и в жизни так поступать не будут». Это важно. Игра очень эмоциональна, и градус переживаний крайне высок. Те, кто о политике только читал, теперь получают этот опыт вживую, и он зачастую оказывается суров.
Игра всегда заканчивается одинаково. В погоне за очками славы римляне не могут устоять перед напором карфагенян, и к последнему циклу враг находится у стен Рима. На разборе, когда студенты снова становятся собой, легче осознать, что весь пыл борьбы пошел на личные амбиции, а интересы республики были только аргументом в политических дискуссиях.
Надо сказать и о дидактических целях игры:
- создать условия для получения студентами опыта комплексной политической деятельности, включающей согласование разнородных интересов, принятие  политических решений, практику переговоров и  публичную полемику;
- определить уровень проявленности у студентов компетенций в сфере политической деятельности.
В средней школе интерактивные методы образования выглядят несколько иначе. Ведь средняя школа помимо обучения берет на себя воспитательные функции.
Специалисты ЦИОТ МГУ уже два года сотрудничают с московским детским домом и разработали для него трехлетнюю образовательную программу, основная цель которой - помочь детям социализироваться, сформировать правильную систему ценностей, дать общественные и социальные навыки, научить взаимопомощи, методам адаптации в новом коллективе.
Интерактивные методы образования как нельзя лучше подходят для достижения этой цели. Основой для воплощения программы стали сюжетно-ролевые игры, которые имеют следующие возможности:
- участники оказываются в динамически изменяющейся ситуации, где им приходится оценивать, активно применять и развивать имеющиеся знания, умения и навыки, самостоятельно принимать решения в режиме реального времени;
- в ходе игры есть возможность моделировать социальные проблемы любой сложности и различные виды деятельности, тем самым предлагать широкий спектр учебных и воспитательных задач;
- создаются ситуации для самоопределения учеников и понимания ими различных культурно-исторических позиций, выделения собственного отношения к заданной проблеме.
Программа состоит из серии сюжетно-ролевых игр, объединенных общим сюжетом. База - цикл произведений Аркадия и Бориса Стругацких «Полдень, XXII век», «Далекая Радуга», «Трудно быть богом», «Попытка к бегству» и других. Игры проводятся регулярно, а в финале происходят разбор и обсуждение.
«Авария в реакторе» - первая игра из цикла, которая помогает ближе познакомиться с детьми и дать им понять, что такое ролевые игры. Кроме того, организаторы ставят следующие цели: показать детям радость командной работы, дать возможность реализовать свои личные качества, актуализировать ряд простых знаний из школьной программы.
В основе игры лежит история подводной лодки/космического корабля, терпящего бедствие. Время игры ограничено, так как известно, что если не предпринять нужных действий, судно разрушится через определенный срок.
Игровая зона - два помещения, в одном из которых находится команда корабля, а в другом - поврежденный атомный реактор. Реактор нужно «заблокировать», то есть по условиям игры закрутить гайку до определенного положения, параметры которого можно узнать, решив несколько практических задач.
Деятельность игроков можно разделить на две части. Первая - нужно крутить гайку. Она находится в помещении, где «действует радиация», поэтому игрок может находиться там не более 20 секунд. Здесь задействованы все, кроме того, требуется организовать командную работу - кто-то следит за временем, кто-то лечит пострадавших, кто-то координирует все действия. Вторая часть - решение задач, для того чтобы спасти корабль. Но часть параметров находится в комнате с реактором, где пребывание ограничено. Задачи взяты из школьной программы по разным предметам. Например, надо посчитать объем комнаты с реактором.
После игры организаторы вместе с детьми разбирают решения задач, отдельно упоминая, что каждый придумал и сделал для спасения корабля. Отдельно проговаривается связь задач со школьной программой и каким образом знания, полученные в школе, пригодились в игре.  
Игра «Арканар» - про взаимодействие с социумом, с нормами, отличающимися от привычных. Направлена на развитие анализа и адаптации к новым условиям.
Игровая зона - два помещения. В одном ведется аудио- и видеотрансляция всего того, что происходит во втором помещении. В первой комнате игроки занимаются анализом увиденного. Во второй присутствуют игротехники - организаторы, находящиеся в игровом пространстве, играющие определенную роль для выполнения определенной цели.
Незнакомый социум - это дворянское общество Арканара (из книги «Трудно быть богом» А. и
Б. Стругацких), их играют игротехники, одетые в средневековые костюмы. Дети - «прогрессоры», они должны понять особенности общения, правила этикета, для того чтобы суметь завязать разговор и убедить персонажей предпринять необходимые им действия.
После игры происходит разбор замеченных детьми закономерностей в общении арканарских дворян. Отдельно вспоминают случаи из реальной жизни, когда увиденные особенности чужого общения помогли во взаимодействии с другими людьми.
Программа игр рассчитана на 3 года и предназначена для учеников 8-10-х классов. Одиннадцатиклассники могут помогать организаторам и участвовать в играх для младших ребят в качестве игротехников.
Итак, как вы могли видеть на примерах, интерактивные технологии помогают решить множество задач в обучении, особенно там, где необходимо получить личный опыт, переживание или научиться действовать и принимать решения. Однако внедрение интерактивных технологий в образовательный процесс требует больших трудозатрат, изучения новых материалов, поиска опытных преподавателей.
Московский университет уделяет большое внимание внедрению и популяризации интерактивного образования. Созданные университетским сообществом стандарты высшего профессионального образования отводят примерно 15% всего учебного времени занятиям в интерактивной форме. В университете проводятся конференции, семинары и школы, где преподаватели российских и зарубежных вузов могут поделиться опытом и перенять различные методики и формы интерактивного обучения.
Для всех заинтересованных сообщаем, что 29-30 июня в МГУ состоится II Всероссийская научно-практическая конференция «Интерактивное образование». Участие свободное по предварительной регистрации. Подробности - на сайте http://ciot.msu.ru

​Анастасия МОЛОДЫХ, заместитель руководителя Центра инновационных образовательных технологий МГУ имени М.В.Ломоносова