Основные роли: ведущий (как правило, учитель, хотя есть примеры успешного освоения данной роли учащимися) и герои (ученики).

Тема может быть любой: соотноситься с темой урока (например: «Крестовые походы»), быть связанной с прочитанной книгой (попробуйте сделать своих учеников героями «Властелина колец») или целиком и полностью придумана ведущим.

Ход игры

Ведущий начинает рассказывать игрокам историю, в которой участвуют они сами либо исторические персонажи. Предыстория рассказывается ведущим единолично, но с определенного этапа, оговоренного ведущим, или в том случае, если героям не нравится развитие событий в игре, они могут вступить в нее в качестве активных игроков. Игрок имеет право, подняв руку, сообщить ведущему о своих действиях в той или иной ситуации и тем самым повлиять на развитие событий.

В качестве примера приведем развлекательный сюжет (хотя можно составить рассказ на основе исторических фактов, чтобы в достижении поставленной учителем цели учащимся помогали знания по предмету).

Ведущий: «Это было обычное на первый взгляд лето. Самая блаженная пора... Когда ни о чем не хочется думать, кроме отдыха. Когда разговоры с товарищами не ограничиваются результатами очередной контрольной по алгебре, а посвящены планам развлечений на завтра... Но все-таки к своим товарищам тянет, и вот однажды летним утром 8-й «В» класс в полном составе собрался на школьном поле - на товарищей посмотреть, себя показать, новостями поделиться. Тем более что было что обсудить. Уже второй день в городе творилось что-то непонятное. Многие обратили внимание, что утро вчерашнего дня было каким-то серым, тусклым. Как будто солнце не могло пробиться через плотный туман, взявшийся ниоткуда и плотной кисеей накрывший город. Казалось, что он поглощает не только свет, но и звуки: плохо было слышно даже проехавшую рядом машину, все труднее было разговаривать друг с другом. Беда не ограничивалась только улицей: туман проникал в каждую мало-мальскую щель, и даже в домах висело его плотное облако. 8-й «В» на школьном поле строил самые невероятные догадки по этому поводу: от экологической катастрофы в Китае, последствия которой обрушились на наш город, до какой-то очередной каверзы инопланетян. И в тот момент, когда казалось, что фантазия вот-вот истощится и тема отойдет на второй план, Михаил (один из учеников, произвольно выбранный) обратил внимание, что вокруг установилась мертвая тишина. Нет (Михаилу), своих товарищей ты по-прежнему слышал довольно отчетливо, но остальные звуки как будто вымерли. Постепенно это заметили и твои товарищи, и класс стал напряженно вслушиваться в окружающую их тишину. Через несколько минут ожидания вам удалось услышать чьи-то шаги, которые явно приближались к вам. Вскоре вы уже могли различить невысокую сгорбленную фигуру, одетую в странный серый плащ с глухим капюшоном. Что удивительно, шаги этого странника вы слышали достаточно отчетливо, как будто не было тумана, который поглощал все звуки за несколько минут до этого. За несколько шагов до вас фигура остановилась...»

Ученик (пусть будет все тот же Михаил, хотя это может быть любой из класса) поднимает руку.

Ведущий: Ты знаешь, что делать?

Михаил: Да. Я подхожу к этому страннику и спрашиваю у него, кто он такой.

Ведущий: При звуках твоего голоса, а ты сам поразился, насколько громко прозвучал твой голос, странник немного отпрянул от тебя, после чего вы услышали странный голос. Он был пропитан какой-то необъяснимой теплотой и проникал прямо в сердце. Никакой туман неспособен был его заглушить. Вот что вы услышали: «Ты смел, незнакомец, коли так сразу шагнул навстречу тому, кого не знаешь. Впредь постарайся быть более осмотрительным, ведь зло может быть многоликим... Я давно ищу вас. Кто бы мог подумать, что именно в этом странном мире мне суждено найти избранных. Вам предстоит сразиться с силами, которые вы не могли себе представить даже в самых страшных кошмарах...»

Дальнейшее развитие событий зависит от учителя. Можно придумать некоего злого гения, который будет противостоять героям на протяжении всей игры. Достоинства нелинейного сюжета в том, что, даже если в классе нашлись учащиеся, по каким-либо причинам не заинтересовавшиеся игрой, учитель может включить их в нее, не прерывая сюжета.

Ведущий может стимулировать активность учащихся: подарить им какой-либо дар или сверхъестественные способности, которые облегчат действия остальных героев (например, дар исцеления, дар овладения магией, мастерство хакера, повелителя зверей - любой, который подскажет вам ваша фантазия).

В ходе игры особое внимание следует обращать на нестандартные действия героев и именно их поощрять в первую очередь. Если герой идет прямо по проложенным тропинкам, добросовестно открывает все двери, встретившиеся ему на пути, нажимает на все увиденные кнопки, выпивает найденные зелья, то вряд ли он достоин стать победителем. Это относится в первую очередь к развлекательным сюжетам, но не стоит пренебрегать этим правилом и на уроках.

Есть еще несколько ограничений.

Во-первых, действия игроков не должны быть явно нелогичными. Например, вряд ли стоит продолжать игру герою, который в ответ на ситуацию: «Вы стоите на дне узкого ущелья, и на вас катится огромный валун...» - выбирает следующее: «Я стою на месте и пытаюсь остановить камень взглядом». Он, конечно, может попытаться, но результаты скорее всего будут плачевными.

Во-вторых, герой может совершать только реальные действия. Не принимается в качестве действия, например, такое: «Я шагаю на 10-й этаж соседнего здания» и т.п.

В-третьих, правило, которое мы назвали несколько кровожадно: «Мертвые молчат!». Если герой по какой-либо игровой причине выбыл из игры (нелогичные действия, или игровая жизнь была пожертвована им команде для достижения какой-либо цели и т.п.), он не может помогать своей команде советами.

В-четвертых, некоторые ситуации могут потребовать от героев очень быстрого принятия решений. Так что можно смело давать определенное время на решение проблемы и начинать обратный отсчет. Просрочка времени обычно карается сильным ухудшением игровой ситуации (герои могут провалиться в темное подземелье, потерять какою-либо способность и т.п.).

И, наконец, пятое правило, соблюдения которого необходимо добиваться неукоснительно, так как без него игра просто теряет смысл и превращается в простое придумывание истории: правило запретной буквы (запретного слова). По аналогии с вышеупомянутой детской игрой в начале игры с помощью жребия определяется запретная буква (запретное слово). В ходе проговаривания своих действий герои не могут использовать слова, в которых встречается запретная буква. Нарушение данного правила карается наиболее сурово - обычно проштрафившийся выводится из игры (обыгрывается это красиво - необычная гибель в бою, поражение магией, силами природы и т.п.), но если игрок до этого ляпа продемонстрировал свою высокую ценность для команды, то можно ограничиться ухудшением игровой ситуации (перебросить героя в далекое от основных событий место и т.п.). При соблюдении данного правила игра становится динамичной, требует от учащихся предельного внимания. Лучший тренинг подбора слов трудно придумать! Дальнейшее зависит только от учителя.

Достоинства игры: преобразование собственного опыта, развитие коммуникативных способностей, воображения, речи, мышления...

Примечание автора

Игра является универсальной формой досуга, так как только ваша фантазия способна ограничить ее продолжительность. Рекорд, установленный учащимися нашей школы, - шесть часов! Причем из двенадцати стартовавших участников к концу четко определился только один финалист. Сейчас некоторые выпускники играют в эту игру уже в качестве ведущих. Попробуйте, быть может, и вам понравится водить детей по старинным замкам, пещерам, задавать им самые невероятные задачи и видеть, как вчерашний тихоня превращается в настоящего героя!

Андрей ПАЛОУСОВ, учитель истории СШ №8 г. Комсомольска-на-Амуре, учитель года Хабаровского края-2003