Вред

Несмотря на врожденное любопытство, среднестатистический человек как разумное существо склонен все новое расценивать как потенциальный источник опасности по принципу «непонятное - значит враждебное». В этом смысле компьютерные игры еще действительно недостаточно изучены, чтобы мы могли вынести однозначный вердикт - полезны они или вредны, насколько пагубно влияют они на человека. Поэтому пока что люди предпочитают оперировать преимущественно негативными суждениями и видеть в этом явлении прежде всего темную сторону. Тем более что поводов для подобных мнений достаточно.

Так, людей, «подсевших» на компьютерные игры, ожидает целый букет неприятностей, многие из которых касаются как их самих, так и их близких. По словам руководителя клиники «Профессиональная медицина» Эркена Имамбаева, игроманов характеризует «нелогичное желание получения гедонистических установок с целью достижения всемогущества». Практически все они страдают депрессивными расстройствами - заболеванием, весьма характерным для жителей мегаполисов. Особенно сильно попадают в игровую зависимость люди с неустойчивой психикой, люди педагогически запущенные, подверженные стрессам, переутомлению, после психических травм и так далее. Все это достаточно широко распространено в последнее время.

«В международной классификации болезней игровая зависимость (людомания) стоит под грифом Ф6301 и находится по соседству с такими заболеваниями, как пиромания и клептомания, - говорит Имамбаев. - Все они сводятся к расстройству привычек и влечений. Учеными уже давно определено место данного заболевания и изучена структура его развития. Такие больные (а их имеет смысл называть именно этим словом) постоянно возвращаются к игре с целью подсознательного протеста по отношению к окружающему миру, который не дает реализовать фантазии всемогущества. И чем больше человек побеждает в игре, тем сильнее у него желание продолжать ее. А если он проигрывает, то желание наверстать упущенное повышается в несколько раз. Получается замкнутый круг».

Примечательно, что людоманию лечат в стационаре, в 24-часовом режиме, используя сильнодействующие лекарства, и курс занимает минимум 3 месяца. Самостоятельно вылечить такого больного с помощью доступных методов лечения не сможет ни одна семья. Все это говорит о том, что структура поражения личности достаточно глубока.

Ситуация осложняется тем, что любой больной, страдающий игровой зависимостью, всегда отрицает свое заболевание. А культуры выявления таких больных у нас в стране пока еще нет. Обычно их принимают за людей, которые обладают просто плохим характером, воспитанием, что не требует медицинского вмешательства. При этом у взрослых развитие игровой зависимости обычно происходит в течение 10-15 лет. И разрушение личности происходит неизбежно, даже если человек не играет в игры постоянно. Дети же беззащитны перед этим в гораздо большей степени.

По словам доктора медицины Американской академии детской и подростковой психиатрииЛуиса Крауса, очевидно, что чрезмерное увлечение видеоиграми вряд ли пойдет на пользу детской психике. Многие дети, проводящие часы за компьютерными играми, становятся более эмоциональными, их система психологического равновесия выходит из нормального состояния.

То, что компьютерные игры затягивают, - вовсе не случайно. Сюжет многих из них специально построен таким образом, чтобы человек не мог произвольно остановиться даже для того, чтобы отдохнуть, иначе можно потерять очки, «свалиться» на более низкий уровень, упустить лидерство. При этом уже известно немало случаев, когда люди умирали от сердечной недостаточности, развившейся вследствие многочасовых игр без перерыва.

Самое интересное, что если геймера насильно оторвать от любимой «стрелялки» или «бродилки», то у него может возникнуть своеобразная ломка, которая сопровождается приступами панического страха, общей депрессии, суицидальными попытками. Подобные отклонения были обнаружены у тех, кто просиживает за компьютером по восемнадцать часов в день.

Израильские психиатры Пинхас Данон и Юлиан Янку из Центра психического здоровья при Тель-Авивском университете считают, что интернет-зависимость имеет ряд черт, характерных для прочих патологических привязанностей: например, для нее характерна потребность постоянно увеличивать время пребывания в сети, поскольку чувство удовольствия от полученных «доз» имеет тенденцию снижаться. В итоге развивается депрессия, падает самооценка, нарастает социальная дезадаптация и даже возникают финансовые проблемы, когда «пациент» начинает тратить все свободные деньги на новые «гаджеты».

Компьютерные игры винят и в том, что, вынуждая человека помногу времени проводить у монитора, они способствуют развитию глазных заболеваний, застойных явлений, а также так называемого «тоннельного синдрома» - болезни суставов кисти рук и пальцев, вызванных однообразными манипуляциями мышкой. Помимо этого, использование наушников способно заметно понизить слух у тех пользователей, кто предпочитает «врубать звук на полную». По данным Национального института научных исследований Южной Кореи, во время игрового состязания человек расходует очень много энергии. В таком состоянии физического истощения он подвергается постоянной смене ярких цветов и изображений, что может раздражающе действовать на кору головного мозга и привести к внезапной смерти.

Само собой, людей беспокоит и содержание игр. Большинство родителей не могут спокойно смотреть на то, как их ребенок с упоением рубит топором на куски гоблинов и монстров, с наслаждением расстреливает толпы солдат и террористов, с удовольствием сбивает корабли пришельцев. Если человек делает это регулярно по нескольку часов в день, не исключено, что в какой-то момент у него может нарушиться граница между явью и виртуальной реальностью.

Ассоциация американских психологов в 2005 году опубликовала доклад, в котором утверждается: сцены насилия в видеоиграх крайне негативно воздействуют на детей и подростков, провоцируя их на насильственные мысли и настроения. Ведь по статистике, в 73 процентах случаев игровые персонажи, совершившие акты насилия, уходят безнаказанными.

Возникает вполне логическая параллель между участившимися случаями трагедий в американских школах, связанными с применением огнестрельного оружия и увеличением на рынке компьютерных игр, в которых приветствуется умение свалить как можно больше жертв точным выстрелом в голову. Но даже если это лишь домыслы, вполне реальны факты, когда геймеры сводили друг с другом счеты «в реале», поссорившись по ходу онлайн-игры. Широкую известность получил случай с 41-летним жителем Шанхая, убившим своего партнера по игре. Произошло это из-за того, что товарищ взял в игровом пространстве «попользоваться» волшебный меч, который достался геймеру с большим трудом. Меч не был возвращен владельцу, мало того, арендатор продал его за игровые деньги. Как только владелец меча узнал об этом, он тут же обратился в местную полицию. Но стражи порядка лишь посмеялись над несчастным, сказав, что в законе ничего не говорится по поводу действий относительно виртуальных вещей. Тогда «пострадавший», видимо, от злости, просто пошел и зарезал обидчика вполне реальным кухонным ножом.

Особое опасение вызывает опасная политизированность ряда игр. Войны последних десятилетий довольно трудно назвать освободительными, тем не менее уже создано немало «шедевров», в которых геймерам навязывается образ захватчика как избавителя чужой страны от тирании. И в зависимости от издателя игры имеют вполне определенную направленность - в одной смысл заключается в уничтожении как можно большего количества иракских солдат, в другой - американских, в третьей - израильских. Надо думать, что пользователям вряд ли безразлично, чью сторону выбрать и кого «мочить». А выбрав, они фактически принимают и остальные правила игры, основанные на конкретной политической идеологии.

Вполне объяснимо беспокойство религиозных деятелей относительно пристрастия к компьютерным играм определенной части граждан. И дело тут далеко не только и не столько в том, что эти люди предпочитают сразиться с монстрами, чем пойти в церковь. По мнению священнослужителей, игра - это пристрастие, а любое пристрастие чревато «сотворению кумира». Кроме того, в играх нередко пропагандируется асоциальное поведение, противоречащее тем или иным заповедям. Хочешь стать самым крутым - тут недалеко и до гордыни. И уж кто будет спорить, что ряд «произведений» нещадно эксплуатирует темы насилия, секса, сатанизма, провоцирует игрока нарушить нормы общепринятой морали, развязать ему руки, пользуясь все той же безнаказанностью. А если все это предлагают не только взрослым, которые уже имеют какие-то более-менее устойчивые представления о морали и нравственности, но и детям, то какая мешанина возникает в неокрепших мозгах после нескольких часов таких игр?

Считается, что интернет-игры, особенно многопользовательские онлайновые (так называемые MMORPG), призваны научить людей общению. Однако это зачастую касается лишь тех, кто общается в самой игре. Не случайно довольно частыми посетителями семейных психологов являются пары, в которых один из супругов все свободное время режется в какую-нибудь онлайновую игру, например, «World of Warcraft», в то время как второй страдает от отсутствия реального общения и внимания.

В общем, при желании список можно было бы и продолжить. Однако справедливости ради имеет смысл послушать и противоположные аргументы.

Польза

Что же касается положительного влияния компьютерных игр на человека, то тут следовало бы сразу отделить рекламу и домыслы от конкретных фактов. Ведь вполне естественно, что любой производитель заинтересован представить свой товар с наиболее выгодной стороны, лишь бы купили. Также здесь вряд ли можно опираться на утверждения самих геймеров, мол, «я играю уже много лет, но ничего, жив-здоров, счастлив, чего и вам желаю!» Как известно, это очень похоже на классическое наркоманское «я могу бросить в любой момент!» Попытаемся оперировать данными независимых экспертов или теми, которые подтверждены многочисленными дополнительными исследованиями.

Любая игра - по сути, маленький мир. Осваивая его, геймер каждый раз изучает новую систему, осваивает новые правила, законы. Вопреки тем, кто обвиняет людоманов в стремлении обрести в игре всесилие и всемогущество, не доступное им в реальном мире, игроки просто вынуждены соблюдать четко заданные правила, которые тем более суровы, чем сложнее игра. Именно деятельность в условиях ограниченной свободы действий помогает игроку сохранить гибкость ума, остроту мышления. Существует масса данных, что игры влияют положительно на развитие не только детей и взрослых, но даже стариков. Не случайно в Японии вышла целая серия игр именно для пожилых людей, чтобы помочь им сохранить мыслительные способности.

Играя, мы используем те или иные манипуляторы - мышь, трекбол, джойстик и так далее.Попутно это помогает развивать мелкую моторику, причем как детям, так и взрослым. Исследования Национального Института семьи при Государственном университете Айовы США показали, что те хирурги, которые посвящают по крайней мере три часа в неделю видеоиграм, совершают на 37 процентов меньше ошибок в лапароскопической хирургии и выполняют задания на 27 процентов быстрее, чем те, кто не играет в игры. У них более натренированы моторика пальцев, реакция и координация движений.

Президент «Next Media Group» Тимофей Бокарев утверждает, что игры помогают пережить трудные моменты в жизни, помогают людям бороться с болью, а также повышают самооценку. Это очень важно для больных детей, которые обычно чувствуют себя ущербными. А в игре они могут компенсировать то, чего лишены в реальности, - обойти соперников. Именно поэтому его компания по заказу Минобрнауки РФ сейчас занята выполнением большого проекта - созданием игротек в больницах и детских домах.

«Стало модно говорить о том, что геймеры - люди, убежавшие от реальности, которые не любят общения, - рассказывает Бокарев. - Однако сейчас все больше и больше игр становятся многопользовательскими. И часто игра - вовсе не уход от реальности, а, наоборот, развитие навыков общения. Например, моя дочь никак не хотела учить английский. И я никак не мог убедить ее в необходимости знания языка. Но сейчас она играет в коллективную онлайн-игру, очень интересную, но требующую знания языка хотя бы на уровне общения. Теперь у нее появился стимул, и она сама старается освоить английский».

Действительно, любой геймер подтвердит, что постоянное общение с игроками со всего мира в сети «Интернет» расширяет круг знаний о других странах, об их культуре, образе жизни и способствует изучению иностранных языков. А кроме того, это нередко помогает получать оперативные сведения о событиях в других странах из первых рук, причем гораздо быстрее и полнее, чем с помощью СМИ, которые нередко излагают ее весьма дозировано и тенденциозно.

В отличие от телевизора, информацию которого мы просто пассивно впитываем, игры вовлекают нас, заставляют принимать участие в действии, направлять его в нужное нам русло, а значит, вынуждают работать головой.

На базе игр многие начинают созидать, строить свои собственные игры. Это уже творчество гораздо более высокого уровня. Например, есть целое направление под названием «машенина» - искусство создания собственных мультфильмы на базе игровых движков. Не следует забывать и о целом пласте игрового и околоигрового юмора, фольклора и так далее.

Вполне понятен негатив верующих по отношению к компьютерным играм. Однако при этом за рубежом существует целая ассоциация разработчиков игр на христианскую тематику. То есть игры не только развлекают, но и пытаются донести до людей определенную серьезную информацию.

Согласно результатам исследований британских ученых, проведенных в 2002 году, подростки, проводящие перед монитором в среднем по два-четыре часа в день, лучше успевают в школе, имеют больше друзей и социально активнее, чем их сверстники, которые не увлекаются компьютерными играми. Выяснилось также, что те молодые люди, которые регулярно посвящали время этому занятию, чаще поступали в университеты, а в дальнейшем получали более престижную и высокооплачиваемую работу.

Чтобы быть успешным в игре, необходимо прекрасно владеть средствами достижения успеха, в данном случае - знать возможности своего компьютера и уметь его настраивать. Эта потребность становится хорошей мотивацией к постоянному совершенствованию знаний о программном и аппаратном обеспечении. Согласно независимым исследованиям, игроки гораздо более оперативно и качественно вводят, ищут и обновляют информацию текстового характера, у них повышается скорость печати.

Игры помогают реализовывать абстрактные желания, превращая их в команды и программы, расширяют мировоззрение за счет того, что игрок стремится воспринять игровую ситуацию с различных сторон и на основе данного анализа принимает верное решение. Соответственно, полученные умения разностороннего подхода к возникшей проблеме впоследствии могут быть спроецированы и на реальную жизнь, где игрок начинает оценивать сложные жизненные ситуации более рационально и взвешенно. Появляется способность ставить задачу и разбивать ее по мере надобности на подзадачи, которая развивает и отношение к отступлению как к «чему-то, что надо исправить».

Особенность творческого геймера в том, что он ищет неоднозначные, открытые способы решения проблем, причем не только в играх, но и в быту. Он не останавливается на «единственно верном» пути, а стремится найти столько вариантов, сколько возможно. Поиск новых стратегий в игре и умение выходить из критических ситуаций способствуют развитию дивергентности мышления. Игры повышают креативность, интуицию и способность к адаптации в состояниях психической нагрузки.

Что же касается обвинений в культивировании жестокости при помощи интернет-игр, то тут, оказывается, существуют и довольно веские контраргументы. Одним из авторитетных исследований в этом плане является работа команды профессора Университета штата Иллинойс Дмитрия Уильямса, в которой авторы не только доказывают, но и наглядно показывают, что насильственных настроений видеоигры не провоцируют. В ходе эксперимента группе людей было предложено провести в общей сложности 56 часов за MMORPG «Asheron’s Call 2», которая, как и всяческая игра такого рода, изобилует вполне кровавыми сценами. После окончания испытательного периода игроки статистически ничем не отличались от контрольной группы, которая в «Asheron’s Call 2» не играла. Степень агрессивности игроков в повседневном общении также не возросла.

Подобные исследования не единичны. Более того, ряд специалистов утверждают: выплескивая агрессию в видеоигре, человек таким образом высвобождает негативную энергию, которая в противном случае вылилась бы в асоциальное поведение. В конце концов каждый из ребят в детстве играл в «войнушку», однако значит ли это, что все они выросли жаждущими крови убийцами?

Любой минус, как известно, можно обратить в плюс. Так, игры заслуженно обвиняют в том, что они отнимают у человека слишком много времени. Однако в ситуациях, когда люди специально стремятся «убить время», например, ожидая что-либо или кого-либо, ничего лучше увлекательной игры нет, считают знатоки.

«Когда моя машина стоит в пробке, я не вижу ничего плохого в том, чтобы 15 минут поиграть в какую-нибудь игру, - убежден представитель компании «Electronic Arts» в России Тони Воткинс. - Нужен максимальный баланс во всем. Когдамного хорошего, это тоже плохо. Игровая индустрия должна нести ответственность за производство игр!»

Вопрос открыт

Собственно говоря, если учесть, что понятия добра и зла относительны, можно было бы при желании все сказанное выше развернуть на 180 градусов, преподнеся абсолютное благо для человека как безусловный вред и наоборот. Людям очень нравится искать источники насаждения, а, найдя, тут же объявлять запрет на их использование под предлогом того, что это-де вредно. Вспомните, во все времена существовали свои удовольствия, но всегда находились те, кто был против. Поэтому если нынешних детей стараются уберечь от видеоигр, то точно так же раньше их предков гоняли от телевизора, а еще раньше запрещали помногу читать, чтобы не ослепнуть, и так далее.

Но тут есть и ряд принципиальных отличий. По мнению известного геймера Петра Прохоренко, игры тотальным образом перестраивают все принципы бытия человека. То есть человек играющий довольно сильно отличается от человека разумного, и отличие это тем опаснее, чем незаметнее с первого взгляда.

«Мы на подсознательном уровне отвыкаем от фундаментальных вещей: неизбежности наказания за агрессивное поведение, единства пространственно-временного континуума, необходимости соблюдения единых, установленных для всех, правил и так далее, - считает он. - Мы с вами уже давно выработали «антитела» к воздействию разнообразных фэнтэзийных миров, для многих «пробовать» новые виды зелья и оценивать их по принципу «цепляет - не цепляет» стало профессией. А вот как насчет человека, впервые погрузившегося в виртуальную вселенную? Кто знает, какое влияние на формирование личности окажет пройденный десятый раз подряд «Arcanum»? А пять часов убийства террористов и спасения заложников ежедневно? Компьютерные игры очень органично вошли в систему ценностей нынешнего «поколения Пепси». Умение стрелять точно в голову противника («Counter-Strike»), оперировать пятью дюжинами юнитов («Starcraft») или же запрыгивать с места на едва заметную приступочку («Quake II-III») приравнивается чуть ли не к обладанию дорогими шмотками и прочими атрибутами такого одиозного понятия, как «крутость».

То, что в многопользовательской игре человек может выбрать себе на время любое имя (ник), стиль поведения, манеру общения и даже пол, оставаясь при этом неузнанным, можно воспринимать и как расширение возможностей и свобод, и как пример вседозволенности и деградации. Получается, игры сами по себе - не зло и не благо, коль скоро все зависит от самого человека?

Все было бы верно, если бы не угрожающая статистика, свидетельствующая о самых неприятных тенденциях.

Так, согласно данным социологических опросов, в Южной Корее от онлайн-игр зависимыми считают себя более половины населения в возрасте от 9 до 39 лет. Особо заядлых геймеров это приводит к отказу от еды, несоблюдению правил гигиены и выпадению из общественной жизни. Напомню, что в этой стране более 70 процентов населения имеют широкополосный доступ в Интернет.

По данным, опубликованным в январе 2007 года властями КНР, китайские подростки становятся зависимыми от Интернета в более раннем возрасте, чем в других странах, и это приобретает характер национальной эпидемии.

Из 18,3 миллиона подростков до 21 года подобная зависимость была признана у более 2 миллионов, причем чаще всего она наблюдалась среди благополучных детей, проживающих в полных семьях и не испытывающих недостатка в средствах.

«Это заболевание очень распространено в Китае, - говорит психолог Китайской академии наук Гао Венбин, - причем если на Западе пик интернет-пользователей приходится на людей в возрасте от 20 до 30 лет, то у нас именно подростки «до 21 года» проводят все свое свободное время в Сети. Опасность кроется в том, что данная возрастная категория наиболее впечатлительна и подвержена различного рода психологическим обработкам».

А что же Россия? У нас приверженность к компьютерным играм заболеванием не считается, поэтому помочь таким людям могут лишь в частных клиниках. Но так как при этом требуется пройти длительный курс психотерапии, подобная услуга далеко не каждому по карману. Особенно если вспомнить, что игроманы, как правило, больными себя не считают, зато при этом способны потратить на игру последние деньги.

А ведь по самым скромным подсчетам социологов, количество интернет-зависимых россиян колеблется в пределах 15 миллионов - порядка 10 процентов всех жителей страны «в самом расцвете сил», то есть от 18 до 30 лет.

Цена вопроса

«Сейчас к нам в бизнес приходят очень большие деньги, которые призваны сделать еще большие деньги, - рассказывает руководитель отдела проектов компании Rambler Алексей Садонов.- Вдумайтесь: 9 миллионов пользователей одной только онлайн-игры «World of Warcraft» приносят своим создателям 1,5 миллиарда долларов в год. Представляете, какое количество профессионалов, рекламы, людей задействовано здесь, и насколько тонкое воздействие могут они оказать посредством игры на игроков, чтобы сделать еще больше денег!»

Действительно, продажа компьютерных игр и интернет-услуг для участия в онлайн-играх на сегодня - один из наиболее прибыльных видов бизнеса. Оборот мировой индустрии видеоигр, по оценкам консалтинговой компании PriceWaterhouseCoopers, в 2004 году достиг 24,5 млрд. долл., впервые превзойдя объем прокатной выручки киноиндустрии, а к 2008 году может вырасти до 55 млрд. долл. Сегодня, когда речь заходит о рынке онлайн-развлечений, чаще всего имеется в виду загрузка музыки и видео из Интернета, хотя доходность интернет-игр гораздо выше. В 2005 году, по оценкам PriceWaterhouseCoopers, оборот сервис-провайдеров в области музыкального контента составит 400 млн. долл., видеофильмов - 1,48 млрд. долл., тогда как доход издателей игр достигнет 2,8 млрд. долл.

Количество сетевых игроков по всему миру составляет около 140 миллионов, причем 15-25 миллионов считаются постоянными геймерами, а 10-15 миллионов игроков относятся к компьютерным играм как к главному делу своей жизни. Во Всемирной сети уже существует более 30 MMORPG - огромных виртуальных государств с собственной денежной системой, политикой и историей. Причем, по некоторым данным, в ближайшие четыре года «параллельные миры» переживут демографический взрыв - согласно прогнозам, число их жителей вырастет до 114 миллионов.

Рынок компьютерных игр в Азии растет взрывными темпами. В прошлом году доходы составили примерно 1,1 млрд. долл., а вплоть до 2008 года ожидается ежегодный рост в среднем на 19 процентов. Самый прибыльный рынок в регионе - Южная Корея (кто бы сомневался!) - 397 млн. долл. Ее догоняет Китай - 298 млн. долл., опередив в прошлом году Тайвань.

Успехи отдельных фирм по производству компьютерных игр конкурируют с крупнейшими промышленными корпорациями. Так, упомянутая «Electronic Arts» продала последний год 24 бестселлера тиражом свыше

1 млн. копий каждый, 4 игры - свыше 5 млн. копий каждая («Madden NFL 07», «Need for Speed Carbon», «FIFA 07» и «The Sims

2 Pets»). При этом выручка в 2007 финансовом году составила 3,091 млрд. долл., чистая прибыль - 76 млн. долл., капитализация - 15,4 млрд. долл.

У нас в стране успехи собственных производителей гораздо более скромные - объем легального рынка компьютерных игр составил в прошлом году около 350 млн. долл. в розничных ценах. Его делят компании 1С (30%), «Новый диск» (20%), «Бука» (17%), «Акелла» (12%), «Руссобит-М» (7%). Оставшиеся 14% приходятся на десяток более мелких компаний. Но кто же сказал, что наши геймеры выбирают исключительно лицензионные диски?

На фоне этоговполне понятно стремление сделать игроком каждого пользователя, подсадив его сначала на легкие, безобидные игры, а уже потом и на более тяжелые. Потом он уже не упустит ни одного продолжения и не пройдет мимо новинок, о которых только и говорят другие.

Разумеется, попытки каким-то образом повлиять на содержание и качество игр предпринимаются на самом высоком уровне. Так, в США подготовлен билль о пересмотре системы рейтинга видеоигр по возрастному цензу. Конгрессмены предлагают ужесточить ответственность издателей за предоставление неверной информации об играх, заставить цензоров играть в них полностью и рассмотреть возможность создания для игр отдельного классификатора. Это вызвано скандалами, связанными с «мягкими» рейтингами «жестких» игр «GTA: San Andreas» и «Elder Scrolls IV: Oblivion».

Если билль «Акт о правде в классификации видеоигр» будет принят, формирующему рейтинг совету ESRB (Entertainment Software Ratings Board) придется просматривать игры более тщательно, а издатели будут отвечать за «крупное несоответствие характеристики» по соответствующему пункту правил Федеральной торговой комиссии о товарах.

Будет ли инициатива иметь успех, неизвестно. Вполне возможно, ее постигнет та же судьба, как и закон о запрете продаж жестоких видеоигр подросткам, который признали неконституционным под предлогом того, что он нарушает свободу слова и не может быть принят к исполнению. По словам судьи, «изображение сцен насилия не обделено защитой конституции».

Насколько у нас в стране рядовой гражданин защищен от некачественной продукции производителей компьютерных игр, остается лишь догадываться. По крайней мере на вопрос о том, может ли человек, которому врач диагностировал игроманию, подать в суд на корпорацию, создавшую эту игру, и на компанию, не предупредившую о возможном привыкании (по аналогии с хрестоматийной надписью на пачках сигарет), откровенно смеются.